Gamificación Educativa

Gamificación

Modalidad: online
Carga horaria:
20 horas: 4 horas en línea + 16 de trabajo individual o grupal.
Certificaciones:
asistencia (4 horas en línea); Aprobación: presentación de trabajo individual o grupal.

Los cuerpos profesorales de las instituciones educativas son por naturaleza diversos en profesiones, grados académicos, edades y competencias. Esta misma diversidad se da a la hora de incorporar las TIC a los procesos educativos y a la gestión de los microcurrículos y a la hora de incorporar las pedagogías emergentes y sus nuevas herramientas y estrategias didácticas. Si bien algunos profesores entusiastas han avanzado mucho en su formación y han construido las competencias necesarias para implementar las diversas pedagogías emergentes y gestionar el proceso de enseñanza aprendizaje a través de las tecnologías, una masa importante del cuerpo docente enfrenta dificultades a la hora de involucrar estas tecnologías en su práctica y un pequeño grupo muestra cierto grado de desinterés y rechazo a la innovación por un sin número de razones

De las pedagogías emergentes, el aprendizaje a través del juego es el que resulta más propio de la naturaleza humana, el que está presente en especial en las primeras etapas del desarrollo pero que permanece de alguna manera a lo largo de toda la vida y el que resulta más natural para la construcción de los aprendizajes cotidianos.

El presente seminario propone entonces abordar la gamificación educativa (como parte de las pedagogías emergentes) realizar una taxonomía de las mismas y sus características en integrarlas dentro del marco de las estrategias de educación remota, desarrollando las habilidades para realizar un diseño de una intervención didáctica concreta utilizando la dicha técnica.

Nos proponemos con este seminario que quienes participen:

  1. Comprende las características del aprendizaje en juego de las nuevas generaciones.
  2. Comprende el concepto de pedagogías emergentes y las características de cada una.
  3. Distingue con precisión las estrategas de gamificación en su marco conceptual.
  4. Elige correctamente una dinámica, las mecánicas y los componentes de un juego.
  5. Comprende el contexto en el que resurgen los STEM.
  6. Diseña una instancia de aprendizaje basada en un juego.

Aprendizaje Basado en Proyectos

Modalidad : online.
Carga horaria: 20 horas: 4 horas en línea + 16 de trabajo individual o grupal.
Certificaciones: asistencia (4 horas en línea). Aprobación: presentación de trabajo individual o grupal.

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase.

Son muchas las ventajas que este modelo ofrece al proceso de aprendizaje ya que permite que los estudiantes piensen y actúen en base al diseño de un proyecto, elaborando un plan con estrategias e intervenciones definidas, para dar solución a un interrogante, a un problema o a las necesidades ocupacionales de los grupos a los cuales estará destinado el proyecto y no tan solo cumplir objetivos curriculares. Permite identificar las propias habilidades y limitaciones y reflexionar sobre las posibilidades de autogestión. Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas con personas con distintas realidades en diferentes contextos. Los estudiantes aprenden diferentes técnicas para la resolución de problemas al estar en contacto directo con personas de diversas culturas, en situaciones reales y con puntos de vista diferentes. (Demiryi & Varela).

El presente seminario propone entonces abordar el Aprendizaje Basado en Proyectos (como parte de las pedagogías emergentes) realizar una taxonomía de las mismas y sus características en integrarlas dentro del marco de las estrategias de educación remota, desarrollando las habilidades para realizar un diseño de una intervención didáctica concreta utilizando la dicha técnica.

Nos proponemos con este seminario que quienes participen:

  1. Comprende las características del aprendizaje basado en proyectos.
  2. Comprende el concepto de pedagogías emergentes y las características de cada una.
  3. Elige correctamente la problemática situada y las etapas.
  4. Diseña una instancia de aprendizaje basada en un proyecto.

Aprendizaje Basado en Problemas

Modalidad: online.
Carga horaria: 20 horas: 4 horas en línea + 16 de trabajo individual o grupal.
Certificaciones: asistencia (4 horas en línea). Aprobación: presentación de trabajo individual o grupal.

El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es uno de los métodos de enseñanza – aprendizaje que ha tomado más arraigo en las instituciones educativas de todos los niveles y en todos los países
Lo novedoso del enfoque es la inversión que hace del proceso convencional. Estamos acostumbrados a que tradicionalmente primero se expone la información y luego se busca su aplicación en la resolución de un problema. Este proceso se invierte en el ABP: primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema.
De esta manera se estimula el trabajo colaborativo y se logra un aprendizaje centrado en el estudiante.

Nos proponemos con este seminario que quienes participen:

  1. Comprende las características del aprendizaje basado en problema.
  2. Comprende el concepto de pedagogías emergentes y las características de cada una.
  3. Elige correctamente la problemática situada y las etapas.
  4. Diseña una instancia de aprendizaje basada en un problema.

Introducción al pensamiento computacional

Modalidad: online.
Carga horaria: 20 horas: 4 horas en línea + 16 de trabajo individual o grupal.
Certificaciones: Asistencia (4 horas en línea). Aprobación:presentación de trabajo individual o grupal.

El pensamiento computacional ofrece un nuevo lenguaje y un nuevo modo de pensar, que permite al estudiante reconocer patrones y secuencias, detectar y corregir errores a partir de la experimentación y establecer hipótesis. Asimismo, funciona como guía para resolver problemas, simples o complejos, en distintos aspectos de la vida cotidiana, lo cual resulta fundamental para el desarrollo del pensamiento crítico. En este seminario se profundiza sobre el concepto de pensamiento computacional y sus fundamentos didácticos, conociendo y aplicando los distintos recursos disponibles para su trabajo en el aula y valorándolo como un sistema transversal y globalizador de resolución de problemas incorporando creatividad, razonamiento lógico y sentido crítico.

Nos proponemos con este seminario que quienes participen:

  • Conozca y aplique distintos recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula con y sin ordenadores.
  • Interprete el pensamiento computacional como un sistema útil de resolución de problemas.
  • Valore la importancia del pensamiento computacional ampliando el concepto de competencia digital.
  • Identifique los distintos procesos del pensamiento humano implicados en la lógica computacional.
  • Se familiarice con distintas orientaciones metodológicas para trabajar con éxito el pensamiento computacional en el aula.

Como actividad final los cursantes analizan y proponen actividades donde se pone en juego el pensamiento computacional y el análisis del mismo.

Introducción a la programación en el aula

Modalidad: online.
Carga horaria: 20 horas: 4 horas en línea + 16 de trabajo individual o grupal.
Certificaciones: asistencia (4 horas en línea). Aprobación: presentación de trabajo individual o grupal.

Aprender a programar parece imprescindible para comprender y conocer mejor el mundo actual y sobre todo el futuro. La programación es un sistema de pensamiento que surge de la computación, pero que cruza sus fronteras para universalizarse e impartirse como un método que brinda a los estudiantes nuevas capacidades que les ayudarán a entender el vertiginoso mundo digital que habitarán en el futuro, y a desarrollar escenarios formativos de acuerdo a la ecología del aprendizaje digital, tratada en este Simposio.
En este seminario se busca que los asistentes desarrollen habilidades básicas de programación, interpretado los algoritmos que lo componen y ejecutando algoritmo para acciones sencillas. Los sistemas de programación que se suelen usar casi siempre están basados en iconos y no en instrucciones escritas.

Nos proponemos con este seminario que quienes participen:

  • Reflexionar sobre la diferencia entre lenguajes naturales y formales.
  • Analizar distintos códigos y crear otros de nuevos.
  • Reconocer patrones y abstraer variables.
  • Interpretar y formular algoritmos sencillos con una organización lógica.
  • Planificar y programas acciones sencillas usando el programa Scracth.
  • Describir las decisiones tomadas durante el desarrollo de un programa.
  • Reflexionar sobre los procesos cognitivos que intervienen en la programación.

Este módulo permite el desarrollo de competencia para analizar y diseñar programaciones sencillas. Como actividad de producción final se solicita que se programe acciones sencillas en el programa Scracth